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  • 4.5 计算机中的字符编码

    4.5 计算机中的字符编码 4.5.1 ASCII码能表示的字符数量 4.5.2 能表示更大范围的编码 4.5 计算机中的字符编码 通过将数字、字符进行一定的排列,可得到如电话号码、车牌号这类日常用到的信息。类似地,在计算机中也广泛使用这类可重排列进行信息处理。例如,计算机中的字符编码就是一个明显的例子。在计算机中,最初使用的是ASCII码,但是,...
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    10.5 锁的问题及对策 锁的问题 即便是使用上变得如此简便的锁,也还面临一些难题。 陷入死锁 假设有 A 和 B 两个作业,它们都能修改 X 和 Y 两个变量。A 按照先锁住 X 再锁住 Y 的顺序上锁,B 按照先锁住 Y 再锁住 X 的顺序上锁,在某些时间点有可能会产生问题。比如在 A 锁住了 X 的同时 B 又锁住了 Y,双方都会等待对方释放...
  • Perl的正则流派

    Perl的正则流派 正则运算符和正则文字 正则文字的解析方式 正则修饰符 Perl的正则流派 Perl's Regex Flavor 下一页的表7-2概要描述Perl的正则风格。以前,Perl的许多元字符是其他系统不支持的,但是经过许多年之后,其他系统接受了许多Perl的创新。这些常见的特性在第3章的概览里有描述,但是 Perl 还有专属于自己...
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    1.7 简单的组合对象 一个组合对象也可以称作容器。我们会从一个简单的组合对象开始介绍:一副牌。这是一个基本的集合对象。我们的确可以简单地使用一个list来代替一副牌(deck)对象。 在设计一个类之前,我们需要考虑这样的一个问题:简单地使用list是合适的做法吗? 可以使用random.shuffle()函数完成洗牌操作,使用deck.pop()来...
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    3.3 使用特殊方法完成属性访问 本节将介绍 3 个用于属性访问的标准函数:getattr ()、setattr ()和delattr ()。此外,还可以用dir()函数来查看属性的名称。下一部分会介绍getattribute ()函数的使用。 关于属性,之前章节中介绍了如下的几种默认操作。 setattr ()函数用于属性的创建和赋值。 geta...
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    3.6 总结、设计要素和折中方案 在本章中,我们看了一些对象属性的工作方式。我们可以使用object类中已经定义好的功能来获取和设置属性值,可通过定义特性来改变属性的行为。 对于更复杂的情况,可以重写getattr ()、setattr ()和delattr ()或getattribute ()函数的实现。这样一来,可以从根本上更细粒度地控制(也可能带...
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    17.1 设计一个模块 模块是Python中实现和重用的单元。所有的Python编程都是在模块层面提供的。类是面向对象设计和编程的基础。模块——类的集合——是在Python中更高层面上的可重用单元。 一个Python模块是一个文件,文件扩展名必须为.py。在.py之前的文件名必须为一个有效的Python名。在Python语言参考的第2.3节中,为我们提...
  • 第 17 章 Swift内存管理

    第 17 章 Swift内存管理 第 17 章 Swift内存管理 很多计算机语言中的内存管理常常令人谈之色变。比如,以C++和C为代表的手动内存管理模式,使用起来非常麻烦,经常导致内存泄漏和过度释放等问题。再如,以Java和C#为代表的内存垃圾回收机制(Garbage Collection,GC),程序员不用关心内存释放的问题,这种方式在后台有一...
  • 12.3 克隆的控制

    12.3 克隆的控制 12.3 克隆的控制 为消除克隆能力,大家也许认为只需将clone()方法简单地设为private(私有)即可,但这样是行不通的,因为不能采用一个基础类方法,并使其在衍生类中更“私有”。所以事情并没有这么简单。此外,我们有必要控制一个对象是否能够克隆。对于我们设计的一个类,实际有许多种方案都是可以采取的: (1) 保持中立,不为...
  • 7.3 对折纸张

    7.3 对折纸张 7.3.1 有趣的问题:纸张对折 7.3.2 100米长的纸能对折几次 7.3.3 计算对折次数的程序 7.3 对折纸张 我们已经知道翻番就是使得到的数为基数的2倍,下面我们再来研究与翻番相反的问题——折半,即指每次得到的数为基数的一半。 这节我们研究一个看似简单的问题——折纸,就是将纸张进行多次对折。这个操作可以比较直观地看...