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快衰后的三种对策
符合起点即引爆特征的曲线,并不仅仅是名动一时的应用,也包含了许多文章、活动,乃至在后续章节中我们将作为重点研究对象的“七天应用”。引爆与引爆不同,如果只是笼统地说“快衰”有些不合适。从应用/服务与用户之间的关系来看,引爆的案例实际上走出了各自不同的曲线风格,并由此衍生了合作伙伴们不同的对策。
走势与对策一:肥尾
许多小应用、小游戏及小活动受“快衰”定律的影响最大,数据陡起之后必然伴随着短时间内的迅速衰落。这正是许多业内人士认为“现 象级产品”最集中的领域。不过,开发者并不认为数据真的会一衰到底。
“起点即引爆点”应用都存在着一根巨大的“肥尾”: 应用在度过高峰期后,其曲线会快速下行,但在很长一段时间内都有用户在使用,且随着分享扩散到新的人群和领域,还会再度拉升起新的峰值。曲线就像一条肥大的长尾巴。这个说法引自《长尾理论》,在社交中,肥尾对各大合作伙伴、公众账号来说非常普遍。无数迅速上升的应用曲线所累积的肥尾拉升了各项关键数据。
参看微信公众账号“小红书”的曲线,这个团队的微信公众账号只有15万订阅用户,但依靠每天一篇精彩的高分享率文章,带来了每日200万左右的用户打开阅读量。如果我们将目光从一个应用上,转向这个团队开发的多个应用上,会看到类似这样简单的累积计算:每天都在不断推出新应用和新玩法。就像是网络媒体每天发布新闻资讯那样,当天的新闻固然能带来主要的流量,但历史长尾流量累积起来也十分惊人。不断崛起的曲线,会累积更多的活跃用户数。
对于个人开发者而言,多个应用所累积下来的丰厚长尾流量是他们得以获利的基础。这意味着,如果开发时间足够短,变成每天都有一款应用推出,每天都会拉出一个数据高点,那么每天的数据将直接从高点连成一体,就会如图2–1所示:
根据图2–1,我们可以这样理解:所有文章(应用)每天都在为一个账号(开发者/企业)源源不断地贡献着用户和流量。每天所获得的流量和用户、大部分订单,都由最近的7篇文章或者7个应用、活动构成。偶尔有某一两款应用或者文章的表现超过平均水平,拉出一个新的爆发高峰,就是在引爆之上再度引发新的引爆。
图2-1
采用肥尾效应及建立在这个基础上“累积”流量做法的 ,首先是公众账号及以账号为依托的创业团队,如我们将在下一章中看到的荣昌e袋洗。团队取信息轻而流动的特点,通过分享带来强劲的流动,每天都可以带来显著的用户与流量。在富信息(业界习惯称之为信息Rich化(富消息化),指技术升级如HTML5页面的引入,用户发出的信息变得不仅仅是文字和图片、网页链接本身,还可以承载更多内容,最终,信息变成应用或游戏、服务本身)的作用下,这种流动会取得更为惊人的效果。
有时,引爆应用会导致社交网络中信息的同质化,当大量类似信息像被“刷屏”一样出现在用户眼前时,反而令用户失去了娱乐兴趣。因此,维持无数小范围、小群体,依靠小引爆所累积的流量,不仅能获得同样惊人的效果,也能避免用户厌倦。碰碰“用轻量级病毒性小应用来快速将用户吸引到一个完善的社交APP平台”的做法 ,是这一对策下的使用方式。对不同病毒性小应用的多角度试探,还为国民级应用的诞生打好试探基础。
类似的小群体、小引爆思路,又继续往前发展,我们将在接下来的管理章节中看到其对企业管理产生的影响。
走势与对策二:复制
疯狂猜图团队后续推出了“疯狂猜歌”、“疯狂来往”、“疯狂来找钱”等多款新游戏。仅“疯狂来找钱”一款,就在推出后的一天之内凭借社交分享力,冲到了苹果应用商店游戏榜的前三名,也是典型的“起点即引爆点”案例。这是一种复制能力的做法。
所谓复制,是指团队对于用户在社交中所处状态的理解,如“希望愉悦地消磨时间”等,不断结合新变化,将其整合到新产品中去。小团队零成本状态则利于在“复制”的过程中准确地校准用户在社交中的状态。
在这类引爆中,用户可以在社交网络中体验某款游戏的核心环节(利用H5技术),即使不用下载也能实现后续的传播和扩散。引爆在用户和更“重度”服务之间搭建了一座桥梁,筛选和引导目标用户沉淀下来。具体表现为应用下载数量提升、注册用户数量增长等。“复制”的另一种含义是“深度”,即通过某一款应用将用户吸引过来,再通过更多优秀的应用使用户持续使用下去。
某个人开发者在一年中的回流曲线如图2–2所示。
单个应用毫无疑问都会受到“快衰”定律的影响,在迅速崛起后又迅速下滑。不过,个人开发者几乎每周都会推出新应用,由此不断出现新的数据高峰。因此,仅看一款应用的曲线毫无意义。如果仔细观摩其中一人在一年内推出的全部应用的数据曲线,会看到它们呈现出以下特点:
图2–2某个人开发者在一年中的回流曲线
注: 某个人开发者在一年中的回流曲线,呈现出非常强的规律性。一般个人开发者会在一段较短的时间内开发出特定应用,几乎每周都会推出新的应用。
这是社交网络开放平台中最常见的应用状态,即大部分应用连主题都没有变化,我们常常看到这样的局面:一款应用在某一开发者名下存活了7天(也就是七天应用),被20万~30万用户体验,然后就被“浪费”掉了。几天后,类似的主题的应用会出现在其他开发者的列表中,同一开发者也会更换另一个主题,但以类似的玩法继续推出。我们将会在第三章中看到优秀的“七天应用”是如何诞生的。
从开放平台的数据可见,很少有迅速崛起之后就直接衰减到一蹶不振的团队——在社交网络中,许多是以“小个体”团队的状态而存在,并非仅仅一款应用。对于团队而言,能够接触到千万、百万用户的能力会被不断复制,他们依然可以在后续的应用中达到同样的用户数据高度。引爆会带来更大的引爆,这正是能力复制的结果。只是相比于“走势与对策一”,这里的开发周期是以“周”计,而非以“天”计。
走势与对策三:频度和宽度
在前面两个对策和曲线走势中,我们留意到产品的上线周期以“天”和“周”来计算,相比之前有所缩短。过去的一款应用,其上线周期至少以“年”或“月”来计算,到了现在,兴起和衰落的周期已经变得非常短。开发者能否在“快周期”内迅速完成市场试探,并实现崛起就变得非常重要。
因此,“引爆”对于创业者而言,能够和腾讯、百度、阿里巴巴一样同时触及亿万用户,为千万以上的活跃用户提供海量服务,是一种非常珍贵的能力。 这种能力也开始走出了第三种曲线趋势。我们在魔漫相机、脸萌这样的合作伙伴身上看到了这一点。任晓倩这样叙述魔漫相机的表现:普通大众并不是每天都想着要一幅漫画,但人们心中一定会在某个时刻想要一张。她将其称为“高价值、低频度、宽广度”。
这类应用在迅速崛起成为国民级应用后,用户会稳定在一定的数量级之上,也会通过用户的分享、新产品的迭代、素材的更新而不断吸引老用户。在过去的时间里,魔漫相机不断以推出新版,在应用中增加新玩法、新模板的方式,吸引更多新老用户下载。同时,在用户对制作的新作品感到欣喜并与人分享的过程中,再度启动新的增长循环。回顾一下这几家应用的真实曲线可以看出,正是由于进入了不同的国家和区域市场,数个增长高峰也随之而来。下跌之后,每日新增激活用户数仍然处于20万~30万量级。这远非“快衰”状态,已经稳定在优秀应用之列。只是因为快衰特征,让大家忽略了后续的数据。
据田行智回忆,Draw Something在下跌之初,如果不采取Draw 2增加大量新功能的做法,而是有针对性地提高社交性,降低门槛,让不会画画儿的人也能够玩得更好,能够更好地聊天和社交,也许能够稳定住用户量。“一个单一的轻量级游戏,用户不会玩 太久,但如果能够把这些用户沉淀到一个平台里,他们就可以玩很长一段时间”。
微信红包也可以看作类似风格的代表。自2014年春节期间火爆之后,人们很容易想到红包适合在春节期间使用,场景不足使微信红包的后续使用量大幅下滑。很快,微信红包便找到了滴滴打车、大众点评等使用场景,用户在享受完服务之后,可以分享一个红包给好友,在下次打车时可以抵消一部分费用。打车红包增加了用户黏度,还成为新增用户的主要途径和渠道之一。
相比于不断开发新应用,宽度走势通过触及新场景、新人群来吸引和黏着用户。改善产品宽度成为目前单个产品摆脱“快衰”定律魔咒最有效的方式之一。在稍后的“接触点”章节中,我们会看到长连接这个观点,这或许能提供借鉴。宽度的改变在此前“定义用户状态”中已然看到,从某种程度上来看,快衰定律并不是制约着应用和服务的发展,而是从不同的层面推动合作伙伴在频度或者宽度上找到新的突破点。 如图2–3所示。
宽度走势令创业团队看到“连接”的价值,用户通过信息感知到了服务的本质并被吸引转化。比如用户在微信打车红包中强化了对打车应用的记忆、在朋友分享的信息中产生了制作漫画照片的诉求等。在这样的走势特点之下,我们看到了轻量小应用升级成为优秀国民级应用的可能。
图2–3
在充分利用“肥尾”和“复制”对策的团队中,由于产品开发周期相对较短,如果对应用和服务展开迭代维护,其时间成本反而会超过开发一款新应用或新服务的成本,因此,除去简单、必要测试性质的修改微调,许多创业团队和开发者大多选择不维护。如确有必要,团队会重新开发一款同一主题的应用/服务。侧重“宽度”的团队,则会非常重视迭代更新。
这三种引爆后的曲线走势与对策,都为后来更多传统企业“重”服务的进入提供了许多借鉴。社交网络提供的视野与思考角度,已然不是关注单一应用的曲线走势。引爆定律及快速为海量用户提供服务的能力,为企业乃至小个体开启了新的通道。很快,基于这三种对策的思考将和其他特征一起,综合反映在产品的开发模式、运营管理和企业生存状态等方面。在后续的章节中,我们将讨论到这些变化。
