- 03
- 2013年6月底,魔漫相机进行小范围内测,7月下旬正式发布,3个月后一飞冲天,高峰时一天就从社交网络获得300万激活下载用户。通常,下载激活的定义指用户下载一款APP后再打开使用,包括浏览、查看等。魔漫的定义则是要求用户制作了漫画照片后才纳入到这一统计中来,相比业界略为严格。同年底,魔漫进入国际市场,在新增用户曲线上拉出了后续两个数据高峰,如图1–8所示。该数据反映的是日新增用户数量,魔漫的肥尾显示出在高用户基数上,每天自然新增用户数量仍然惊人(每天20万~30万),且进入2015年后有继续翘尾的趋势。
- 1.塑造自己在他人眼中的形象。早期,采购虚拟物品来装扮虚拟空间等业务推动了互联网增值服务的蓬勃发展,成为社交网络收入的主要来源(如QQ空间)。现在,频繁更换社交账号头像、发出具有炫耀性质的信息成为这一诉求最主要的行为。大部分用户都通过这些行为来塑造自己希望塑造的形象,或者让自己看起来和他人不一样。形象诉求影响并导致了社交网络中隐形却普遍存在的“自我审查”现象,即很多用户会再三审视自己发出的信息、更换的头像、即将展开的互动、添加的好友、进入的圈子等,并判断这些动作可能给自己带来的影响。如果发现将会有损于自己希望塑造的形象,就会毫不犹豫地删除。主动分享会给其他人带来有价值的信息(利他心理),则是自我审查现象的正面结果之一,也就是社交网络中的“利他”行为。(《社交红利》中曾分析过“利他心理”对于慈善事业扩散的帮助。)毫无疑问,这一诉求信息的病毒扩散性最强。
- 2.维持并增进和某个人群的关系;修改自己的工作状态以便加强和猎头群体的联系,通过修改单身状态以便认识更多单身异性,以及在朋友圈中为其他好友发出的信息主动点赞、将一些内容“分享”给特定好友等行为,都是希望维持并增进与目标群体的关系。为表达这类基础诉求而发出的信息,之所以会出现分享数据高、转化率高,但总覆盖人群数较少的情况,正是因为用户大量分享给特定好友这一行为习惯。
- 3.表达诉求或意愿:最常见的是直接发出求助诉求本身,被潜藏的大多则是消磨时间的诉求,用户有大量的碎片化时间,希望用以置换廉价的娱乐,过去这种行为集中在通过刷微博和刷朋友圈浏览好友分享的信息上,随着时间的推移,用户显然不仅仅满足于此。对于获取更愉悦体验的诉求开始产生。我们在对“疯狂猜图”和“围住神经猫”的回访中,就听到了几乎一样的表述:朋友圈光看文章和信息其实很无聊,缺乏好玩的内容,因此想着推出一款轻量的小游戏来帮大家娱乐。
- “(打车软件)真正要解决的问题,是站在打车人的角度看这个世界。以前我们打车,是从出租车司机的角度看世界,出租车司机开到哪里,在出租车司机视野范围内招手的人,才有可能获得服务。而打车软件是从打车人的角度看这个世界,我站在这里,按一个‘我要打车’的按钮,然后附近以我为中心的出租车都可以来接我。这个按钮对司机来说也是一样,他可以看到此刻附近有多少人有打车的需求,他们将要去哪里。”
- 1. 消磨用户时间(kill time)
- 2. 自我认可(寻找话题和刷存在感)
- “最近最火的新闻想必就是某位明星上不了各大媒体的头条,这对于一个明星来说是致命的打击。但他却因为社交网络而路人皆知,反而成了人们茶余饭后的调侃对象,从这个角度来看,这位明星赢了,而且收获颇丰。我不禁想到,为什么这些明星会对曝光度或民众关注度如此在乎?用关注度货币来形容是一个很好的方法,即某个人将目光投向某点,就是在向这个点支付一定的货币。关注者数量越多,产生经济价值的潜能越大。”
- 技术变化会带来生活方式的变化、娱乐方式的变化,自然也会带来某种极大的浪费和财产概念的变化:比如人们对于过去习惯珍藏的资料不再看重,删除一切将变得十分简单、毫无压力;穿戴式设备、生物技术等的发展将极大延长人类的生命,因此可用来消磨的时间将会长得惊人,但时间却又会成为最重要的资产。
- 1.用户状态和大平台使用场景紧密相关;大部分用户的时间是在大平台上度过的(比如一天看无数次微信,以及刷朋友圈这种行为);在为大量合作伙伴提供红利的同时,也为一进入即引爆的应用奠定了支付“时间货币”的基础;因此产品必须依附大平台成为它的一部分,小产品和大平台场景互生关系,从而更好地有利于自己成长。“智猪博弈”表面看是协助用户有效浪费时间,实则在将这些时间引导到新的产品和服务中去。
- 2.小产品在大平台上生存,必须符合上面提到的两个前提条件;即消耗时间和自我认可。在今天的“粉尘化”环境中,人们反而有更多碎片时间来索取服务或廉价娱乐,并在优质服务上持续投入时间,如人们可以在聊天间隙掏出手机简单刷一下朋友圈,或点击几个按钮体验一款小游戏、小应用。对用户而言,面对好产品时,支付的只有(也最好只有)时间,因此,引爆产品和服务更像是协助用户打发无聊时间。
03
新定律:定义用户的状态
观察符合“起点即引爆点”特征的曲线,势能倾泻而下,势若奔雷,就像是用户在等着这样一款应用或者服务、文章出现,然后自动开始病毒式扩散。这和积累势能的状态截然不同。如果说零成本是引爆现象的诞生所需具备的要素(更像是最终结果)之一,那么这种从一开始就具备的倾泻而下的势能来自何处?这类应用究竟解决了什么样的根本性问题,才能让人们乐此不疲地消费、体验?
用户凭什么推荐你?
在一次海外旅行中,黄光明和任晓倩两人看着街头一位漫画家在辛勤创作,那头端坐着一位童心未泯的路人。为自己画一幅漫画一直 是大众的普遍需求,街头的这个场景充分展现了这个需求点,也体现了满足这个需求所需跨越的障碍:
如果普通大众想要为自己画一幅漫画(或者肖像),需要先找到一位有着多年绘画功底的艺术家,然后在他面前静坐一段时间,让艺术家好好地画上那么几笔。就像街头所看到的这样。最后作品出炉还会因为艺术家风格和水平不同而产生很大的差异。
两位是魔漫相机的联合创始人。任晓倩从小学习绘画,海外留学时进修的也是艺术类专业,黄光明曾因将前沿技术应用在设计领域而获得过国际照明设计协会(IIDA)颁布的室外照明设计大奖。他们很明白,“以前我们觉得艺术离大众很远,是小众才能欣赏和收藏的东西。因为过去的绘画艺术以表达画家自我内心为目的,所以显得很有个性和难以理解。但这并不意味着老百姓不懂艺术。对美的感受人人都有,老百姓在好的作品面前也会受到震撼。”
在后来写下的一份备忘录中,任晓倩这样记录了自己对这个问题的思考:“艺术门槛或许很高,但一定会有办法来突破现有障碍,普通人会对艺术感兴趣。通过把自己变成画中角色,就能更好地感受到画面所传达的美和震撼力。”这就是在降低人们对艺术理解的门槛。
自2008年两位搭档开始创业以来,就一直在期望降低这个门槛。团队早期一度尝试做礼品个性化设计定制服务,2010年时还参加了上海世博会:如果用户想要留念,可以在团队的帮助下现场快速为自己 制作一款漫画头像风格的“世博护照”收藏纪念。微博崛起后,两人尝试推出“漫画微博”和“小人儿说”两款应用。
我所在的开放平台团队和这个团队的第一次接触,就是源于这两款产品的合作,开放平台期望更多合作伙伴接入平台。只是魔漫这些产品的试探对于解决用户的普遍需求来说为时尚早,用户并没有如预期般投入。
正是因为“漫画微博”和“小人儿说”的数据表现平平,两人才有了这次旅行,想在看看外面的世界之余,顺便思考并寻找新的解决方案。这个普遍需求再度被旅途所见验证。回来后,创始团队继续反复讨论这个问题:为什么看到了普遍需求,产品仍然不温不火?讨论中,一个答案逐渐清晰起来:应用太复杂了,用户使用起来较烦琐。这从源头开始就阻断了用户口碑形成和扩散过程。
2013年年初,团队开始重新开发APP,也就是魔漫相机,并对产品提出了具体要求:一切从简、易于上手,用户玩过很多次仍不厌烦。
这个要求渗透到了产品和用户接触的全部过程中,如果用户看到好友分享出来的信息后会去搜索,那么,用户分享信息的过程和阅读信息的过程都要很顺畅。要求产品简介干脆利落,以便于将结果在应用市场中加以呈现,用户打开APP后第一眼看到的页面需要很吸引人。他们甚至对魔漫相机的图标及作品颜色也做了精心的选择,采用了和外界截然不同、辨识度非常高的黄色。这令魔漫相机及通过其制作的漫画作品,可以被一眼从诸多APP或者漫画作品中辨认出来。这些细 节的设计花费了团队7个月时间,直到无处可改才上线。
在诞生早期,魔漫相机曾参加了一次创业大赛。在专家和投资人组成的评委面前,这款产品最终连前150名都没有进入。联合创始人黄光明也参加了时下业界比较流行的创业训练营,和一些同在训练营学习的创业CEO聊起了正在开发的这款应用,多数CEO听完后都认为这款应用没有机会成功。高端精英人群的误断,与很快成为国民级应用的结果形成了有趣的对比。2013年11月,魔漫相机在社交网络中开始了病毒式的自我扩散。
2013年6月底,魔漫相机进行小范围内测,7月下旬正式发布,3个月后一飞冲天,高峰时一天就从社交网络获得300万激活下载用户。通常,下载激活的定义指用户下载一款APP后再打开使用,包括浏览、查看等。魔漫的定义则是要求用户制作了漫画照片后才纳入到这一统计中来,相比业界略为严格。同年底,魔漫进入国际市场,在新增用户曲线上拉出了后续两个数据高峰,如图1–8所示。该数据反映的是日新增用户数量,魔漫的肥尾显示出在高用户基数上,每天自然新增用户数量仍然惊人(每天20万~30万),且进入2015年后有继续翘尾的趋势。
今天再次回顾评委及精英圈的不解,其实仍然可以用一个问题来归纳:为什么其他类似的应用,甚至魔漫团队的前几款应用没能做到足够成功,而魔漫相机就能做到一触即发?细节和过程的不断完善再度证明,低成本足够提升用户的分享率和转化率,但不是一触即发的原因。
图1-8魔漫相机发布至今每日新增用户数曲线图
有一次,魔漫联合创始人黄光明和我详细谈及了魔漫相机的定位。他说:魔漫相机是一款为普通用户提供“日常生活的艺术化表达”的工具。
过去团队开发的“漫画微博”、“小人儿说”,定位是为喜欢漫画的用户服务。许多用户有漫画需求,但却不一定喜欢漫画,这导致目标人群狭窄。当魔漫相机重新定位为“日常生活的艺术化表达”时,外延获得了巨大扩展,这个定义与创始人在旅行中的思考不谋而合:为自己画一幅漫画,一直是大众的普遍需求,可以用什么产品来解决呢?
另一位联合创始人任晓倩将这种大众普遍需求形容为用户的“宽度”。宽度为部分企业改变引爆后的衰退曲线提供了借鉴,如果细看部分产品国际化后的用户增长曲线,如魔漫和脸萌,就会看到多次明显的新用户增长高峰。产品进入更为宽广的人群为产品带来新增长。后续章节中我们会讲到宽度思维改变了部分创业团队看待社交网络的角度。
任晓倩说:魔漫相机不定义应用场景。不为自己贴上其他标签,这款应用不是头像制作工具,不是表情工具、配图 工具,但又什么都是。就像文字表达一样,魔漫相机为每个用户都提供了参与绘画的能力、使用漫画进行表达的能力,从而使每一位不管是否接受过绘画培训的用户都能够用专业漫画,在各类载体上表达自己的心情和感受。“不是每人每天都想要一幅漫画,但每个人都会想拥有一张。”我将这句话称为状态。
魔漫的这个定义,为我们带来一个巨大启示:
这些一进入社交网络就实现引爆的应用、服务,与过去传统企业更熟悉和习惯使用的定位客户人群的方式相比,转而开始关注并定义用户在某种需求下的状态。社交网络提供了充沛的信息、服务、玩法,人们可以随时找到任何东西,因此,物质匮乏时代的思考方式和提供方式无法满足用户需求。所以,过去定位人群的做法,要微调至定位人群的状态,这是结合“场景化思考”的必然结果。今天的场景是,用户的社交世界全部由好友及自己订阅的账号构成,是“粉尘化”的。
状态源自最简单的诉求
所谓状态,是社交网络诞生后催生出的特殊现象。一开始源于最 简单的“状态更新”功能,如上班忘了带手机、某人最近恢复了单身、刚刚换了工作,需要将新的生活状态和工作状态更新到社交网络中(如修改QQ签名,及海外社交网络Facebook、LinkedIn最常见的状态更新),或者通过更换头像、分享一条信息或一篇文章来表达自己此刻的心情、所见所闻所想等(微博、微信最常见的动作行为)。
如果时间略往前推移,我们会记得许多用户在QQ空间及其他类似社交网络内付费采购虚拟物品,布置装扮个人虚拟空间的行为,这些诉求帮助社交网络早期获得了可观收入。直到今天,QQ面板上各种钻石、会员名字以红色显示等诉求依然为腾讯带来了丰厚收入。当用户由PC迁移向手机时,这种“状态更新”的诉求仍然存在,只是表象发生些许变化,能够装扮和呈现个性化的地方,日益集中在了头像和所发出的信息这两个地方。
这些状态,来源于几个基础诉求:
1.塑造自己在他人眼中的形象。早期,采购虚拟物品来装扮虚拟空间等业务推动了互联网增值服务的蓬勃发展,成为社交网络收入的主要来源(如QQ空间)。现在,频繁更换社交账号头像、发出具有炫耀性质的信息成为这一诉求最主要的行为。大部分用户都通过这些行为来塑造自己希望塑造的形象,或者让自己看起来和他人不一样。形象诉求影响并导致了社交网络中隐形却普遍存在的“自我审查”现象,即很多用户会再三审视自己发出的信息、更换的头像、即将展开的互动、添加的好友、进入的圈子等,并判断这些动作可能给自己带来的影响。如果发现将会有损于自己希望塑造的形象,就会毫不犹豫地删除。主动分享会给其他人带来有价值的信息(利他心理),则是自我审查现象的正面结果之一,也就是社交网络中的“利他”行为。(《社交红利》中曾分析过“利他心理”对于慈善事业扩散的帮助。)毫无疑问,这一诉求信息的病毒扩散性最强。
2.维持并增进和某个人群的关系;修改自己的工作状态以便加强和猎头群体的联系,通过修改单身状态以便认识更多单身异性,以及在朋友圈中为其他好友发出的信息主动点赞、将一些内容“分享”给特定好友等行为,都是希望维持并增进与目标群体的关系。为表达这类基础诉求而发出的信息,之所以会出现分享数据高、转化率高,但总覆盖人群数较少的情况,正是因为用户大量分享给特定好友这一行为习惯。
3.表达诉求或意愿:最常见的是直接发出求助诉求本身,被潜藏的大多则是消磨时间的诉求,用户有大量的碎片化时间,希望用以置换廉价的娱乐,过去这种行为集中在通过刷微博和刷朋友圈浏览好友分享的信息上,随着时间的推移,用户显然不仅仅满足于此。对于获取更愉悦体验的诉求开始产生。我们在对“疯狂猜图”和“围住神经猫”的回访中,就听到了几乎一样的表述:朋友圈光看文章和信息其实很无聊,缺乏好玩的内容,因此想着推出一款轻量的小游戏来帮大家娱乐。
与魔漫类似,将应用定位成“日常生活的艺术化表达”的还有脸萌。脸萌在曾经流行的应用中反复验证了用户对卡通漫画的诉求,并从中看到“年轻人的个性化展示是一种朴素的需求”。因此,脸萌侧重于“年轻人的个性化展示”,当脸萌流行起来时,这个状态则悄悄被用户修改为“用户年轻心理状态的个性化展示”。
两款产品都倾向于“塑造自己在他人眼中的形象”这一基础诉求,略有差别的是,魔漫含有“表达意愿”的意味,脸萌则通过“如果有一个人愿意为你拼脸萌,那么就是真爱”这些话语,倾向于“维持并增进关系”这一特点。
定义状态是腾讯系产品最常采用的方法,如QQ的一个定位功能是“方便别人找到我”,微信用启动页面中一个星球下的个人剪影来暗示和解决用户希望连接的焦虑。微信公众账号也将“再小的个体,也有自己的品牌”在扉页公开。业界大部分迅速引爆的应用和服务同样较多地强调对用户状态的理解。前微软中国战略总监、润米咨询董事长刘润在其著作《传统企业,互联网在踢门》中,记录了晨兴创投董 事总经理刘芹和他讨论当时投资“大黄蜂”打车软件时的情况。刘芹这样说道:
“(打车软件)真正要解决的问题,是站在打车人的角度看这个世界。以前我们打车,是从出租车司机的角度看世界,出租车司机开到哪里,在出租车司机视野范围内招手的人,才有可能获得服务。而打车软件是从打车人的角度看这个世界,我站在这里,按一个‘我要打车’的按钮,然后附近以我为中心的出租车都可以来接我。这个按钮对司机来说也是一样,他可以看到此刻附近有多少人有打车的需求,他们将要去哪里。”
这种消除了打车人、司机焦虑状态的工具,在后续的红包大战、减免优惠大战、融资大战中,一举成为2013年、2014年成长最快的创业领域。“大黄蜂”此后被快的打车合并。后者在和滴滴打车展开激烈竞争后,两者于2015年年初合并。
随着社交网络多年持续发展,状态更新对用户行为的浸染逐渐加强。直到今天,社交网络中的用户状态仍是普遍诉求。只有状态才能跨越不同地域、不同年龄段、不同行业、不同用户群体的阻碍,即任晓倩所强调的“用户宽度”,最终为国民级应用的诞生奠定基础。引爆应用倾泻而下的势能源自于此。
开篇提及的“一九法则”中强调,在社交网络中,一款快速增长 的应用或者服务,能在某一个细分领域中占据至少90%以上的市场份额。其中所指的“细分领域”绝大部分,即用户在社交中的某一状态。这就是为什么许多人会认为引爆应用是“轻量”、“简单”乃至于“低端”应用,却仍有大量高端用户同时也在使用。在引爆应用中,通常模糊了高端与低端用户的区别。
智猪博弈与时间货币
为什么状态在社交语境中可以焕发出这样的威力?腾讯手Q产品经理、《缔造企鹅:产品经理是这样炼成的》一书的作者胡澈将引爆应用的两个前置条件归纳如下:
1. 消磨用户时间(kill time)
2. 自我认可(寻找话题和刷存在感)
“消磨用户时间的产品想要崛起,必须在大量占据用户时间的平台上爆发;刷存在感的产品想要快速崛起,也必定要搭上社交关系链。正巧,中国市场的这两个平台都指向了微信。因此目前可见,引爆产品大多依赖于微信。”胡澈认为,这两个前提条件首先满足了碎片化场景的要求。由此衍生了一个特殊的人群状态:快速获得产品并快速获得满足的愉悦体验。
在胡澈看来,这是典型的“智猪博弈”。在经济学范畴中,“智猪博弈”是一个较常出现的案例,提出者假设猪圈里有一大一小两头猪,猪圈一侧有食槽,另一侧安装着猪食供应开关,按一下开关就会有10个单位的猪食进槽,但谁按开关,谁就会首先付出2个单位的成本。小猪主动按开关将得不偿失,大猪主动按开关则不仅自己能吃到,小猪也能跟着吃。提出者设问,大猪和小猪将会如何选择?在这个博弈中,小猪会选择等待,大猪会选择前去按下开关。
这个案例常被引申为市场和企业管理中的“搭便车”现象:后进者如何跟着前面的开拓者受益。社交中的“智猪博弈”变成:开发者和合作伙伴会如何利用社交网络创造出的有利条件来为自己服务?
这种有利条件,指的是社交网络“汇聚与分发”的功能:用户的细碎时间、注意力等被社交网络源源不断地汇聚在一起,通过开放合作,以流量、用户、下载、购买等各种方式分发给合作伙伴、开发者和传统企业等。当社交网络这头“大猪”已经踩下“开放”的踏板时,合作伙伴“小猪”便会从中受益。
《社交红利》一书出版后,中山大学创业学院的读者李拯民,在一封沟通探讨邮件中,阐述了一个关于“关注度货币”的提法,他写道:
“最近最火的新闻想必就是某位明星上不了各大媒体的头条,这对于一个明星来说是致命的打击。但他却因为社交网络而路人皆知,反而成了人们茶余饭后的调侃对象,从这个角度来看,这位明星赢了,而且收获颇丰。我不禁想到,为什么这些明星会对曝光度或民众关注度如此在乎?用关注度货币来形容是一个很好的方法,即某个人将目光投向某点,就是在向这个点支付一定的货币。关注者数量越多,产生经济价值的潜能越大。”
无独有偶,在收到读者邮件几天后,我前往厦门拜访当地的合作伙伴,一天下午和天使投资人蔡文胜一起讨论社交网络带来的变化。今天,包括美图秀秀、冷笑话精选等一系列在社交时代非常知名的创业团队,都由蔡文胜挖掘并投资。在他阐述的观点中包含如下信息:
技术变化会带来生活方式的变化、娱乐方式的变化,自然也会带来某种极大的浪费和财产概念的变化:比如人们对于过去习惯珍藏的资料不再看重,删除一切将变得十分简单、毫无压力;穿戴式设备、生物技术等的发展将极大延长人类的生命,因此可用来消磨的时间将会长得惊人,但时间却又会成为最重要的资产。
蔡文胜认为,用户未来或许会使用“时间货币”来进行支付,这和李拯民所提到的“关注度货币”类似,都与廉价娱乐、充沛的信息或应用、浪费式生活习惯等新的生活环境息息相关,即人们希望花费最少时间获得愉悦享受。在蔡文胜投资的一系列应用中,我们多见消 磨时间、提供廉价娱乐这两条重要主线。
在苹果商店下载榜中,社交类应用一直是长期盘踞在前列的应用种类。在中国是微信、QQ,在海外是Facebook、WhatsApp等。社交网络积累下巨大的“时间池”,各类应用在这些肥沃的基础上迅猛增长。前言中开篇提及的“魔漫速度”和“脸萌纪录”就是建立在这个基础之上。因此,在已经被积累下的巨大“时间池”中,如何才能最有效地获得时间货币?
在胡澈看来:
1.用户状态和大平台使用场景紧密相关;大部分用户的时间是在大平台上度过的(比如一天看无数次微信,以及刷朋友圈这种行为);在为大量合作伙伴提供红利的同时,也为一进入即引爆的应用奠定了支付“时间货币”的基础;因此产品必须依附大平台成为它的一部分,小产品和大平台场景互生关系,从而更好地有利于自己成长。“智猪博弈”表面看是协助用户有效浪费时间,实则在将这些时间引导到新的产品和服务中去。
2.小产品在大平台上生存,必须符合上面提到的两个前提条件;即消耗时间和自我认可。在今天的“粉尘化”环境中,人们反而有更多碎片时间来索取服务或廉价娱乐,并在优质服务上持续投入时间,如人们可以在聊天间隙掏出手机简单刷一下朋友圈,或点击几个按钮体验一款小游戏、小应用。对用户而言,面对好产品时,支付的只有(也最好只有)时间,因此,引爆产品和服务更像是协助用户打发无聊时间。
在这种格局中,小产品借大平台生存,大平台也依赖小产品的kill time(消磨时间)功效来黏住用户,共生互利。因此,在社交网络中,引爆的核心在于产品是否符合用户在社交网络中的某一状态,这是产品要解决的根本性问题。它不仅会左右一款产品能否快速引爆,也会决定产品能否健康发展。只要社交网络仍是人们最常使用的工具之一,深刻理解用户状态的产品就会不断崛起与兴盛。
一次引爆带来更多的引爆
脸萌创始人郭列和投资人事后曾分析自己的产品为什么会被迅速引爆。在回顾过去时发现,2012年12月,国内独立游戏开发商Keyloft公司和中央美术学院教师冯旭合作推出了一款方便用户制作个性化、漫画化头像的应用ImadeFace,面世不久即登上苹果应用商店40多个国家和地区市场下载排行榜的榜首,证明用户制作有趣头像的需求很强烈。
2013年9月底,海外一款协助用户根据自己的形象制作卡通照片的应用Bitstrips,也曾在苹果应用商店10多个国家和地区市场排名第一,这款应用再次验证了卡通漫画的需求很大。脸萌后续顺利拿到天使投资和A轮融资,与这些成功案例有一定的关系。
Bitstrips曾在对外公开报道中强调:Bitstrips更像是一个用漫画讲自己故事的工具。用户使用它来代替Facebook状态上的文字,如用夸张场景来讲述自己的遭遇、心情或者朋友间的糗事。当这些有趣的漫画内容发布在Facebook上,便很快激起了好友纷纷响应。同期崛起的魔漫相机定位也非常类似。
这让我们看到,脸萌与魔漫相机的崛起,无形中受惠于先行者,它们的引爆又继续为后来者带来帮助。比如紧接着脸萌推出的“强迫症头像”应用,也曾在微信平台上异军突起,之后,一款名为“How Old”的上传照片自动猜测年龄的应用风靡一时。通常用户会为了让自己看起来比别人更好,而去做一些事情。这种状态会导致用户不断摒弃已经流行的、价值不是那么高的服务,转而寻找个性化、有趣或更有价值的新应用。一款新应用诞生和崛起所需的时间越来越短。新定律强调,玩法越新引爆速度越快,就是指在用户状态变化下敏锐把握新趋势。
受到“新”定律影响,任何一次应用、服务或者现象的引爆,都会为下一轮更大的引爆带来机会。每个领域中引爆案例的出现,会为 同行接二连三地带来更大规模的引爆。如疯狂猜图和2014年春节微信红包的引爆,为后来“围住神经猫”的引爆奠定了基础,也为大批H5类应用的崛起和涌现奠定了用户接纳的基础。
这一现象为我们解答另一个问题提供了思路:迅速爆发的应用或团队能够在短时间内迅速占据某一细分领域九成以上的市场份额。后来者如何走出自己的爆发曲线?万一不幸成为市场老二又该如何生存?
在前言中,魔漫相机联合创始人黄光明和啪啪创始人许朝军给出了第一个参考:在关系链对于前行者的保护效应影响下,追随者大多会选择转换方向,而不再直面竞争,这是常见的选择之一。引爆带来下一轮引爆的特点,为创业者提供了第二选项。在创业历程中,社交网络提供了一种快速试错的环境,即当一款应用在试点期间无法被用户接受和分享,正式推出后也将面临较大压力。“粉尘化”的社交环境与即时互动让创业团队能快速明确问题所在,快速地将成功的经验纳入新的应用和服务中去。
“一九法则”应用的前提是“细分领域”。业界每个领域都可以被再度细分,如果某一领域已经有引爆应用出现,团队选择不退缩,仍想直面竞争,那么它可以在同样的市场中细分出一个更“新”的领域和玩法。如:从某种程度上来说,魔漫和脸萌都可以算作图片的自助美化制作工具。它们的崛起间接受惠于ImadeFace和Bitstrips,这个领 域在一段时间内持续诞生了十几个非常优秀的产品:
仅仅是女孩子自拍的图片美化应用,美图秀秀目前在国内市场这一领域当仁不让地领先于其他同行产品。Camera360在风景类图片的修饰美化方面占据优势。百度魔图则采用创新玩法,即看看自己的照片和哪位明星相像,直接引爆微博(2013年6月)。在这样的背景下,一款名为哈图的图片处理应用干脆定位在好友之间的图片恶搞上,以此获得了融资。
这场细分的游戏并没有结束。啪啪也算是细分领域之一,它将图片和声音的玩法创新性地融合在了一起。就在脸萌推出之后,“强迫症头像”应用(2014年8月)再度风靡起来。到2015年3月,本书出版前夕,一款将图片制作为电影大片模式的工具“足记”又继续走红。因此,一款应用的引爆,会引发更多巧妙的创新。
引爆带来下一轮更大的引爆,这在企业中也会出现。企业中每个案例的引爆,会不断为该企业带来更多引爆事件。比如脸萌进入不同国家市场,实现了连续引爆,秦川开发的前两款应用同样为神经猫的引爆做好了方向试探索。后续的开发者会充分利用前行者取得的环境优势和经验成果。
“围住神经猫”是秦川在微信平台上推出的第三款应用,前面两款分别为常见的小测试应用和益智类小游戏(青蛙过河), 两款应用在上线后分别获得了单日最高150万和200万的活跃用户,同样是一进 入社交网络就实现引爆的类型。后续应用充分借鉴了前两个案例的成功经验,获得了更大规模的引爆。
秦川开发的三款游戏获得的单日最高用户数如图1–9所示。
图1–9 秦川开发三款游戏分别获得的单日最高用户数
状态变化
查看用户状态变化,是观察社交演进的主要角度之一。随着热点、时间的变化,用户的兴趣往往很快就表现出来,兴致勃勃地投入,又很快兴尽而去。当我们在微信上看到大量文章分享时,原创信息会格 外受欢迎。当原创信息过多时,人们又会转而参与到一款轻松的游戏中去。
门户网站发展至今,仅一个标题规范就要进行反复研究、斟酌。在日常沟通中,员工仍会被告诫:相似风格的标题大量出现时,会引起用户反感,从而影响用户去点击阅读。微信公众账号中早期大量出现“是中国人就转”、“此篇文章正被老板们疯转”这类风格的标题,用户很快就对此不屑一顾。
这类文章被打开阅读和分享的次数不断下降,另外一些严肃标题和风格的文章则开始回归。标题与文章的风格同样反映出用户状态的变化。换句话说,今天如果大家都一窝蜂采用“短”定律中提及的“这最好玩”标题风格,时间长了用户也会厌倦。
对用户状态的把握有时并不是那么容易阐述。过去我们被许多合作伙伴询问,为何社交网络中他们的内容和运营无法吸引人,我们给出的建议是尝试将年轻员工转岗过来,或者招募年轻的新人试试看。只有沉浸在社交网络中的用户才可以理解焦虑——焦虑是我们形容用户状态时常用的词汇之一。一般需求没有被解决时,用户会产生焦虑,在社交网络中则会以询问、批评、抱怨等常见而典型的形式表现。这有助于我们抓住那种感觉。
脸萌现在招募的设计师大部分都是90后,许多设计师甚至刚走出校门就直接加盟脸萌。“他们没有在大公司工作的经历,还保留着自己 的习惯和个性,”郭列说,这些年轻的设计师所设计的新表情,甚至都不需要审核就可以直接用,“因为大家都懂自己要的是什么。”魔漫的两位创始人多年来一直致力于漫画工作,他们很明白用户面对漫画时需要的究竟是什么。
对于用户在社交网络中“状态”的理解也才刚刚起步。这种状态会发挥积极的影响力。我们在后续章节中也将再度提及,直接引爆是一种能力,可以被不断复制和延展,指的正是对状态的精准把握。
