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有句老话说得好:“一起玩游戏,哪怕只有一个小时,也比一起聊上一年的天更能让你了解一个人。”
卡罗尔·瓦隆耗不起一年的时间。她手下的程序员和大学教授们已经开始磨刀霍霍,随时准备着分道扬镳或是刀兵相见。她很清楚,自己得做点什么了。
在温哥华举行的新公司首次例会上,她画着浓妆,披着羽毛长巾,脚蹬6英寸(15.24厘米)的超高跟鞋,身穿双色百褶裙登台讲了话。
她以库伊拉(迪士尼动画片《101忠狗》中的角色,是个捣蛋鬼)的身份向新公司及其用户发表了讲话,在戏谑的口吻中,她宣布要毁灭旧公司的一切。这等于是表达了她对所有人忧虑之情的体谅,只不过气氛相当轻松。她说:“那一次,我打破了坚冰。”
打破坚冰。打破沉默。通过一次小小的角色扮演,瓦隆为紧张的局面植入了温和的基因。她的滑稽模仿让员工放下了戒备,过去只敢私下小声说的事情,他们如今终于能大大方方地说出来。
而库伊拉仅仅是首秀。瓦隆开始着手打造一个将游戏贯穿始终的工作环境。她将不同部门的员工交叉调整,在公司实行轮岗制,每个团队不仅要一起完成项目(将她“投射”给每个团队的认知多样性发挥到极致),而且还要一起完成永无终点的团队游戏和竞赛项目。
在公司推出新产品或是打造特色服务时,各个团队会为之争相起最有意思的名字。他们会用不亚于申办奥运会的努力来确定下一次公司聚会的主题。当员工因病休假时,他们会恶作剧般地给对方办公室重新刷上涂料。每一次公司例会上,员工都会带着夸张的造型而来。他们会给彼此颁发一些好笑的奖项,假如有谁在工作中业绩突出,那他/她的同事会颁给他/她一桶附有滑稽奖状的椒盐卷饼,然后发表获奖感言。
有些游戏环节也有实际意义,但关键是要好玩儿。“有一项比赛的规则是,哪个队能以更节约成本、更体现协作效能的方式完成任务,哪个队就算赢。”瓦隆说。有个团队发现,在集体外出时,比起入住酒店,租赁公寓房的成本要更低。因此他们赢了。
新的WebCT公司是一个洋溢着快乐的公司,是夸张造型和搞笑桥段的安居之所。它与戴姆勒—克莱斯勒合并之后的那种可怕沉默形成了鲜明的对比。游戏营造了一个“神奇的圈子”,使得WebCT的员工们能够无畏地面对屋子里形形色色的对象。游戏让他们觉得自己都是“内团体”中的一分子。
“游戏是组织结构中的一部分,”瓦隆说,“它消除了焦虑,化解了恐惧,驱散了忧愁。”
当我们迈步走进游戏中“神奇的圈子”时,真实世界中的紧张感被丢弃在脑后。而游戏,事实证明,并不仅仅是暂时地缓解了恐惧。随着时间的推进,游戏会帮助团队成员战胜恐惧。比萨小组研究成员丹尼拉·安东尼斯、伊万·诺齐娅以及伊莎贝塔·帕拉契指出,玩游戏“能够直接降低情感抑制,减少外部攻击,从而促进社交融合”。
当我们迈步走出“神奇的圈子”重归真实世界时,我们曾与之搭档过的玩伴们依然会被大脑中的杏仁核定义为“安全”类别。当我们走向更衣室,或是退出游戏界面,或者结束一次自信心提升训练时,我们依然会把彼此看作是“内团体”中的伙伴。
而这也正是布宜诺斯艾利斯的犹太移民开始踢足球时发生的一幕。
