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2005年,一群形色各异的人为着一个共同的目的聚集在了一起。他们一共有二十多人,每个人在队伍中都是平等的合作者,没有地位高低之分。这就是我们要讲的第三个有关电脑发烧友的故事。
这些人来自世界各地,有亚洲的、大洋洲的、欧洲的,还有来自美国各地的人。有的是四处奔波的销售员,有的是大学教师,有的是城市公交车司机,还有的是商务客机飞行员。他们当中有中国留学生,有印度学者,还有从事地产代理的高加索人。有爷爷辈的,有带着弟弟的年轻女孩,有酒吧侍应生、消防员、电脑编程员,有建筑师、工程师、侍者、高中生,有保健大夫、兽医,还有丈夫在伊拉克打仗留守在家的主妇。
是什么事让这样一群人聚在了一起?他们究竟要去哪里?
实际上,他们会合的地点不是真实世界,而是艾泽拉斯(Azeroth)网站,在所有参与网络游戏《魔兽世界》的玩家心中,这里就是一个仙境。[8]
这些人组成了一个游戏“协会”——一支一起参加这个游戏的散漫的团队。他们只听过彼此的声音,对于彼此的生活方式、所处地区以及收入水平等则知之甚少。如果缺乏更深入的了解,那他们可能在大街上会像陌生人一样擦肩而过,相遇而不相识。
但眼下,他们会合了。毒蛇神殿依然处在善变的海德斯这个恶魔的掌控之中。
我不想赘述所有细节。[9]简单地说,MØndr@ke和Cylonluvr发现巫师能够通过投掷瞬时加速点来控制“潜伏者”的一举一动。但是天使纳维奥被激活,很快她就制造了盘牙洞穴的混乱。“协会”中的所有人都以为角色被篡改——直至斯诺普斯博士和弗拉特百清理了平台包。自那之后,他们的角色变成了盘牙洞事农的暴民。潮汐行者级别不高,却打掉了纳鲁的发光柱,之后海德斯被干掉。但就在此时,9号玩家詹尼卡说她妈妈命令她退出游戏,否则就要关她的禁闭,本次突袭到此基本结束。[10]
艾泽拉斯网站的全球注册玩家一度超过1亿。[11]我们不妨将它称为世界第十四大国——超过了德国、英国和埃及。但它的成员却是来自全球各地。在外界眼中,沉迷游戏的可能都是些身居肮脏陋室的无业游民,但《魔兽世界》的玩家却打破了这种偏见。他们当中有医生,有酒吧侍应,还有达美航空公司的飞行员——形形色色的人。
邦尼·纳迪是加州大学的一位人类学教授,她在游戏中参与了进攻毒蛇神殿的任务。她当时正在对网络游戏文化开展一项人种志研究,之所以亲自加入,是希望以局内人的视角对游戏过程中的合作现象做一番了解。
“《魔兽世界》有很多非常吸引人的地方,其中之一就是,它将不同社会阶层的人连接在了一起。”纳迪在她所著的《我当暗夜精灵牧师的生活》一书中写道。作为一个人类学家,纳迪的工作就是对世界各地的文化展开调研,而且她希望在团体成员的行为方式中寻找到一种普遍模式。游历四方的路途中,她个人已经证明了心理学家的结论,那就是,人类的默认行为方式就是选择与相似的人合作,而远离相异于自己的人。“我在巴布亚新几内亚和西萨摩亚寻访的过程中,”她说,“当地人明显觉得我是个身份不明的外来者。”
但网络游戏却不同。在《魔兽世界》中,没有人关心她的身份,也没有人去评判她的身份。“在这里,我就是一个玩家。”她说。
在《魔兽世界》营造的天地中,大家不会对彼此心生恐惧。这是一个“神奇的圈子”,玩家们在此,就像荷兰历史学家约翰·赫伊津哈所言,“暂时离开了真实生活,进入一个以任务为核心的领域”,这让人们把日常生活中的焦虑以及由此而来的压力全部抛在了脑后。
约翰·赫伊津哈在他1938年出版的经典著作《游戏人》一书中,首次提到了游戏对于人类思维的影响。根据赫伊津哈以及后来一些行为科学家的观点,游戏——不论是《魔兽世界》还是其他什么,抑或简单地闹着玩儿——会让我们产生一种为之着迷的感觉,我们会因此而放下自己的社会地位,忘记自己是谁,尽情从中感受愉悦。它是让我们逃离现实、忘记危险、放下恐惧的一个避难所。
神经科学家也在近期证明,游戏和大笑能够减缓脑部的紧张与恐惧。但,如何减缓?
那还用说,就是给老鼠挠痒痒。
长这么大,我还从来没有把“老鼠”和“挠痒痒”这两个词联系在同一个场景中。但是,西北大学的杰弗里·伯格多夫打开了我的眼界。他是全世界研究“给老鼠挠痒痒”的顶尖专家(我敢说在当时,他也是这个领域唯一的专家)。在实验中,他与他的团队专门通过挠痒痒去逗笑老鼠。
我向伯格多夫提出的第一个问题,恐怕也是大家最想问的问题,是:“为什么?”
伯格多夫的回答是,这不是些普通老鼠。
“这些老鼠抑郁了。”
没错。
抑郁,从专业角度来讲,就是一个人在心理上已经“放弃了”,伯格多夫解释道。抑郁出现时,你很难和外部世界发生关联——不想起床,对一切都提不起兴趣。你会看不到那扇敞开着的、有可能带你通往美好明天的大门,你会用一种类似于恐惧的冷漠心态把自己封闭起来。
但是,伯格多夫发现,当他们成功逗笑老鼠时,老鼠大脑中会释放出一种化学物质,这种物质能“快速而稳定地引发抗抑郁反应”。发笑和玩闹可以暂时让一只老鼠从抑郁状态中振作起来。通过这种方式,它对于自己大脑中预见到的未来变得不那么麻木。重复多次之后,研究人员发现,老鼠大脑中的神经重塑机制搭建了一个新的通道,这个通道能够帮助老鼠面对未来向前看。
让我表述得再清晰一些:慢性抑郁症是一种表面看不出明显迹象的疾病。全世界数以百万计的人正在饱受它的折磨。大笑只能起到片刻的缓解作用。伯格多夫的研究之所以出彩,是因为他证明了游戏玩乐能够让大脑变得强大。换句话说,他的结论与赫伊津哈的研究所设涉及的脑科学不谋而合:大笑和游戏能够帮助我们的大脑“终结紧张”。
大家听明白了吗?
当我们的大脑感知到某个可怕的东西时,它会拉响警报。杏仁核会活跃起来。这些可怕的东西有可能是一辆失控的货车,也有可能是一个看起来相异于我们的人。
当我们意识到这个东西并不会伤害我们时,紧张感就会一泻千里。我们会如释重负地呼出一口气,然后笑一笑,继续。
比如说,偶遇棕熊会让你魂飞魄散(对此我有切肤之痛)。但当你发现那不是熊,而是你的朋友、游戏理论家布莱恩·萨顿·史密斯博士——他脱了衬衫,那此刻就是一种良性遭遇,它会让你释然而笑。杏仁核重归宁静,下丘脑控制住了肾上腺素的飙升。一切回归正常。
游戏对我们产生的影响也大抵如此。正如萨顿所言,“我们其实是通过游戏在对抗焦虑”。玩游戏时,大脑中的杏仁核会让我们兴奋不安,“但肾上腺素并不会大剂量上升,因为大脑前庭成功地遏制住了下丘脑的自反现象。”萨顿说。
也就是说,游戏能让我们对原本令我们害怕的东西不再感到恐惧。比如那些外团体成员。
纽约大学一位名叫杰伊·凡·巴维尔的教授通过实验证明了这一点。在实验中,他将一组白人的照片和一组黑人的照片轮番展示给被试。与此同时,他对被试的大脑进行了监测。结果并不出人意料。看到黑人的照片时,白人被试大脑中的杏仁核开始活跃起来;同样,看到白人的照片时,黑人被试大脑中的杏仁核也不安分起来。当遭遇不同种族的人时,人们往往会出现紧张情绪,这一现象已经得到神经科学研究的广泛验证。
但接下来发生的事却很有意思。
研究人员告诉被试,他们得和刚才在照片中看到的那些人一起玩游戏。
当被试再次看着照片中即将与他们共玩游戏的同伴的脸时,尽管流露出了不同的表情,但他们大脑中的杏仁核已经稳定了下来。
事实证明,此类情形在自然界的动物身上极其普遍。科学家发现,狐猴会和与自己无亲缘关系的其他狐猴通过玩耍来克服“仇外”心理。[12]大猩猩会像小孩子一样通过玩捉迷藏来缓解紧张的局面。
正是出于同样的原因,数百万玩家才会在《魔兽世界》中降妖伏魔。
纳迪指出,参与《魔兽世界》的军人玩家数量极其庞大,这倒并不是因为当兵的更喜欢战争游戏。[13]她认为,这些军人玩家是在通过游戏来缓解真实对战时的那份紧张感。“玩游戏就是一种逃避方式。”一位美国大兵在艾泽拉斯网站由纳迪发起的一项调查中这样说道。他觉得游戏能帮助他战胜恐惧。
帮助一个人摆脱外部压力,这并不是游戏带来的唯一好处。《哈佛商业评论》曾在2008年刊载一篇文章,其内容证明了我们的观点。文章指出,《魔兽世界》之类的网络游戏能够让玩家超越社会地位的差异,成为更好的合作者。不仅如此,它还能“逐步减轻人们对群体冲突的反感心理”。
事实证明,玩游戏有助于减轻在发生认知摩擦时的恐慌情绪。
在哈宾格和他的同事们眼中,“魅力艺术”公司帮助学员们克服社交恐惧症的诀窍是“接触”。但在整个治疗过程中,最关键的因素其实是“玩游戏”。没错,当着摄像机的面去和苏珊娜搭讪的确让人紧张,但论其本质这就是一种“游戏”。“游戏”使得这种搭讪变得容易起来。在酒吧举杯共庆?那也是一个游戏。即兴喜剧更是一场不会落幕的游戏。
以“游戏”的心态来重新定位,你会发现让你倍感压力的社交活动不过是一种社交练习,就好像小狮子通过玩耍——吹口哨——来练习捕猎一样。[14]对学员而言,这样的游戏会让原本令他们退避三舍的情境变得更容易应对。社交场合与生俱来的压力曾经将羞怯的他们逼入角落,而这种游戏却能让他们找回轻松自在。
也正是在游戏的推动下,卡罗尔·瓦隆那新近喜结连理的两家公司成功打破了组织沉默。
